游戏论|寻找徒然生命之轨迹——追记《心跳回忆》三十周年

游戏论|寻找徒然生命之轨迹——追记《心跳回忆》三十周年

hyde88 2025-08-02 装修装饰 2 次浏览 0个评论

2024年是恋爱养成游戏《心跳回忆》初代发售的三十周年。几乎已经转型为博彩公司的科乐美仍然“不忘”三十年前对玩家们发出的“forever with you”的许诺,宣布为了纪念三十周年,将在Nintendo Switch上发行《心跳回忆-forever with you》的重制版。即便重制版仅在日区销售,且仅有日文,竟也达到了首日2万套的销量。这款历经四代发展,并延伸到乙游领域的恋爱养成游戏,如今,除了偶尔将尚有些许人气的角色丢到柏青哥上联动一下外,堪称早已“死”得悄无声息。然而,重制版所掀起的小小的浪花,尽管并没有改变这个已经彻底“死去”的游戏系列的命运,但是却使无数的老玩家,尤其是中国地区的老玩家社区之中,有了某种回光返照的感觉。已经“沉睡”了十多年的建站于2003年的tokimekiclub论坛(心跳俱乐部)甚至涌现了数波“日活”。尽管波澜甚微,但是依然足以召唤出曾经的过往——《心跳回忆》初代和中国上世纪九十年代的玩家之间的一种“昭示”。这种“昭示”既让人如此念念不忘,又让人猛然顿悟到原来“当下”其实早已被游戏所揭示,只是彼时身处于历史之中的玩家无法看到历史本身罢了。

游戏论|寻找徒然生命之轨迹——追记《心跳回忆》三十周年

一、通往“恋爱”之路

Can you feel that I'm close by

——Lain

“历史学家们总喜欢将艺术和人文科学的发展单独处理,与其所在的背景分离开来——包括作者本人在内——却不管事实上的根源与社会联结得有多么扎实、有多么深刻。”[①]对此,最为戏谑之处莫过于游戏与文学之间似乎永远无法达成事实上的比较,尽管这些游戏与文学的作品阐释的最终指向可能都具有相当趋同性。同样的,在游戏内部也是如此。上世纪九十年代的游戏似乎已经与当下无缘,或者仅仅是作为用以支撑阐释“当下”的一种抽象存在——因其“文艺”而失掉了历史。那么对于《心跳回忆》初代而言,对于彼时的中国玩家而言,这种“失掉了”的历史是什么呢?

上世纪九十年代,中国玩家尚处在一个既不存在“角色”,也不存在“二次元”的旧世界。系统的日式“角色论”——大冢英志的《角色小说创作方法》——直到平成十八年(2006年)才由角川文库出版,至今都还没有完整中文译本。在彼时的玩家眼中,是无法看到或者理解,如今被广泛宣称的游戏、动漫、网络文学、轻小说之中的后设性角色的,尽管可能这些过去的游戏角色本质上已经属于后设性角色。后设性角色的悖论在于,首先需要玩家与读者意识到这些角色的“后设性”,并且承认“后设性”带来的结果——官方周边、官方衍生、同人创作等等。然而,这一切,在上世纪九十年代,即便是1994年接入互联网之后,也都因其不可想象,而均是恍若虚空一般的存在——不论是作为概念,还是作为实体。那么以角色恋爱为核心的《心跳回忆》初代,则不能当然地作为“角色论”的游戏与二十世纪九十年代中国玩家的相遇。若要理解《心跳回忆》初代之中游戏角色与玩家之间“恋爱”路径,那便不得不依靠某些与之相关的历史叙述了。

九十年代的中国游戏玩家,尤其是彼时能够接受并喜欢日本动漫风格审美的玩家群体,他们一方面缺乏谱系性的大众文化认知,另一方面却又瞬间“摇匀”日本与美国从二十世纪八十年代至九十年代的有关动画的大众文化。各大地方电视台,一边播放着1975年的《时间机器》,一边播放着1993年的《灌篮高手》,还一边播放着1984年由美国金和声公司根据日本动画《超时空要塞》《超时空骑士团》《机甲创世纪》重新剪辑改编的《太空堡垒》(Robotech)。从冷战到冷战结束的日美的动画作品就这样一股脑地、毫无关联性地、破碎地涌入到彼时尚年轻的受众脑海之中。谱系性认知的匮乏意味着,他们既无法识别作为玩具推广的《六神合体》《特种部队》等制作的商业意义,也无法区分日美动画的真正的差异,就像《星球大战》(Macron-1,又译《麦克瑞一号》)作为《战国魔神》《亚空大作战》美式重剪、《战神金刚》作为《百兽王高莱恩》《机甲舰队达莱卡XV》美式重剪一样。这些动画,凭借更早的美国动画《变形金刚》(G1系列)的影响,在很长时间都被理所当然地被视为美式动画来理解。毫无关联性的、破碎式的涌入,也让受众无法理解这些差异时代的作品中可能蕴含着的文化身份——《棒球英豪》(touch)与《灌篮高手》内藏的昭和与平成的差异、《凡尔赛玫瑰》与《婆娑罗》的女性主义表达等等,对彼时的受众来说尚是无法理解或者无法准确把握的事物。这意味着,对于彼时的动画受众来说,每一部作品都是一部独立的作品,正如审视传统文学作品一样,这些作品中的角色、情节从未被单独地被理解为可以剥离的“设定”。而这种对于动画的理解,也随着动漫与游戏受众的重合性,不可避免地延伸到对游戏的理解上来。《心跳回忆》也理所当然地遵循了这条九十年代接受的路径。玩家们无法从GALGAME谱系中去理解《心跳回忆》,而是将其直接地放置到九十年代末的环境中去看待。1999年,《心跳回忆》简体中文PC版发行,并通过盗版产业迅速形成影响力。

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在没有御宅文化氛围的九十年代中,抑或说,在一个所谓“角色化”与“设定”等如今已经泛滥的二次元概念并不流行的时间段中,《心跳回忆》中所提供的游戏体验,在缺乏谱系性关联的环境中,并不当然成为一个东浩纪语境中的后设性叙事。对于彼时的中国玩家来说,能够与《心跳回忆》产生联系的,除了在养成游戏过程类似的《美少女梦工厂》里找出一点相似感之外,几乎是一种全新体验。既不是《神秘岛》式的“点点点”的解密,也不是走迷宫的RPG,而是被称之为恋爱的体验。同时,在游戏的恋爱体验之中,产生了更为重要的“日常”。

上世纪九十年代,是一个“日常”兴起的时代,但是又是一个“日常”匮乏的时代。在经济高速上行的九十年代中,个体的日常生活变得逐渐脱离稳定的状态,流徙与变动成为生活的主要节奏。在流徙与变动之中,“日常”生活变得复杂起来,更多人更多事,成为个体所必须经历的复杂过程。然而,这种“复杂”却并没有让个体的生活变得丰盈,而是导致了个体的“匮乏”。毕竟,能够感受这种流徙与动荡的群体,大半都有着过去年代生活的经验——稳定且牢固的生存感。这种“匮乏”如果在文学领域去寻找的话,就是那些或者已经关闭,或者虽然尚未关闭但是已经停止更新的古早的文学论坛,诸如暗地病孩子等文学网站。而在缺乏自我表达的游戏领域,则转变为对某类游戏的高度偏好。如果说对《仙剑奇侠传》等RPG的偏爱呈现的是一种潜在的对流徙经验的向往与认同的话,那么对《心跳回忆》的偏爱则成了对稳定的可预测性的“日常”与未来的向往。

脱离了谱系性认识,混合了日常经验的期望,《心跳回忆》对于玩家而言,尤其是那些高度偏爱它的玩家来说,就不仅仅是某类“设定”与某个“角色”,游戏及其人物,被转换为具有现实穿透力的体验,乃至于经验。这种独特的九十年代的玩家经验,正是在无数基于阐释学的游戏解释中被忽视的“历史”,在亚文化研究的谱系被理所当然地贯穿下来,在其中,游戏消失了,玩家也消失了,所剩的只有“后现代”的自我彰显。三十年后,《心跳回忆》的重置,恰是一个重拾这段历史的契机,也是重寻“恋爱”体验的路径。

二、单向度的柏拉图之恋

She's the same as me, so she's predictable.

——Lain

角色论俨然已经成为理解游戏、动漫乃至网络小说的必然方法,然而,九十年代末的《心跳回忆》对于彼时的玩家来说,却并非角色性的。与同为美少女养成游戏的《美少女梦工厂》相比而言,《心跳回忆》因其所具有的日常性,在彼时的玩家之中产生了能与现实经验相互影响的真实体验——玩家与14位少女之间的“恋情”。这种“恋情”与当下亚文化领域的“厨力”、“粉丝”等等是不同的,其并非基于角色设定而产生的角色性魅力,而是构成玩家主体与14位少女间的纯粹的“恋爱感”,或许可以称之为“单向度的柏拉图之恋”。

对于九十年代的玩家来说,“日常”匮乏感中重要的一面便是对于男女之间“恋情”的困惑。在彼时流行的通俗文学中,无论是“金古柳”的武侠小说,还是琼瑶的言情小说,所谓“恋情”都并非“日常”,传奇、苦恋、虐恋等都是与日常生活并无直接关系的故事。而在严肃文学中,所谓“恋情”都有天然地含带着“现实主义”的主题要求,无论是王安忆,还是林白、陈染都在看似日常经验的文学叙事中呈现对一般个体来说最不“日常”的表现。实际上,追求“典型性”的创作本身就包含着对日常之日常的摒弃。不仅仅是文学的领域,身处于九十年代中,年轻玩家们一方面耳濡目染着高速转变的社会文化氛围,另一方面却又被困在因各种原因导致的因循守旧的日常环境之中。经验与体验因此而割裂。

这种经验与体验的割裂最直观的显现之处就在男女之间的“恋情”,尤其是未经世事的九十年代的年轻玩家们。九十年代的年轻玩家们,大都未能经验八十年末期那种令人眩晕的世代浪潮,尽管他们的经济环境或许远胜于八十年代,但是他们所经历的因循守旧的规训却远胜于其前辈。急剧的、大规模的社会变迁造就了一大群的匮乏的空洞者,他们中的大多数,在社会的焦虑中悸动颤栗。他们迷茫无助,只能在陌生的外来文化中寻找自我;除了某些显而易见的例外,他们只能寻求当时最新的品味标准,而传统文化标准却又是许多安全的文化消费者无法质疑且无法抛弃的。[②]实际上,仅仅从作为支撑主流文化氛围的文学作品中,就可以理解这种割裂。无论是在现当代文学中,还是中国古代文学中,所涉男女之间的情感叙事都具有一种严密的规范性。这种“严密的规范性里包含了细节繁复的故事和规例,它们把人的行为定义成好的和坏的,道德和不道德的、纯洁和不纯洁的、可耻的和值得歌颂的、品行端正的和卑鄙下流的,从而把人类的行为与同样包含好坏善恶的文化宇宙观、宏大的集体叙事联系在一起。”[③]恋情并非自然的本能,亦并非布尔乔亚式的自由,严密的规范性构筑了一个基于理想、信念以及阶级身份共同体的恋爱系统。然而,在高速变动中的经济社会中,这个系统既让人难以信服,又让人充满向往。个体与个体之间的恋情便如此地被割裂开来。虚构的柏拉图之爱,在此间既是文学叙事的不可信宗旨,也是个体梦幻的蜗壳。因此,所谓的男女之间的自由的“恋情”对于他们来说,既是理所当然,又并非理所当然。

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《心跳回忆》为玩家提供丰富的“日常”体验,然而这些日常却并非个体所经历的连续性经验,而是由特定的事件构成的充实日常。这种“充实日常”正与作为“日常系”代表的《凉宫春日的忧郁》中无聊的日常相反。《凉宫春日的忧郁》尽管用外星人、时间穿越者等处处表现出“并非日常”的奇异事件,但是其本质在于对“无聊”日常的肯定。个体的世界并非由充满意义的事件构成,“无聊”的实在才是个体存在的基础。《凉宫春日的忧郁》正是对普通的百无聊赖式的生活日常的积极肯定。虽然,看上去《心跳回忆》中绝大部分事件都是现实意义上的日常事件——郊游、生日、逛街、约会,但是对于个体来说这些日常事件却并非生活日常本身,而是个体生活中的特定事件。游戏将生活的时间与空间以事件的形式进行了压缩,从而构成基于事件的体验环境。玩家在接连不断的事件中不断培养自己与少女的感情,并由此跨越了原本属于生活日常的体验。

事件都带有某种“奇迹”似的东西:它可以是日常生活中的意外,也可以是一些更宏大、甚至更具神秘性的事情……在这方面,信念及其理由之间的循环关系或许更为根本……同样的循环关系,也出现在对爱情的理解中:我并非出于某些具体的理由(例如她的嘴唇或笑容)才爱上他——相反,恰恰是因为我爱上她,她的嘴唇和笑容才显得如此打动我的心弦。这正是爱情也具有事件性的原因。[⑦]

借用齐泽克的话来描述《心跳回忆》与彼时的玩家们理应是合适的。想象中“纯爱”式的朝夕相处,实际却是由事件构成的叙事性关系。从在光辉高校门前看到藤崎诗织的名字那一刻,玩家就已经进入到由事件体验构成的世界中。由于时间与空间连贯性的个体经历到经验的绵延性在此之中被截断,个体在适应如此状态的同时,或多或少都在其彼时独具的现实穿透力之下,将这种事件体验的经历带回到现实世界的日常经验之中。其至少意味着一种价值的颠覆——对“在恋爱中,一种绝对性的干预打乱了日常事务的节奏”的否定。的确,无论在游戏中怎样与少女们谈情说爱,玩家的非事件性日常几乎永远不会被打断。这在现实之中并非理所当然,但是却又必须理所当然,否则玩家个体将必然比较两种“爱恋”,由此少女们的魅力变得永存。

在齐泽克看来“日常现实是坚硬滞钝的存在,绝对物则是脆弱和稍纵即逝的”,什么是“绝对物”呢?“它是我们经验之流中所呈现的东西,它在美丽女子的温柔的微笑中,也在平日里粗鲁的大汉忽然闪现的关爱神情中……简而言之,绝对物是纯粹意义上的事件,是那些发生着的东西,它往往在完全显现之前就已消失不见。”[⑧]然而,作为电子数据存在的《心跳回忆》与少女们,由其所构成的事件是近乎永恒,当事件显现的时候,便永远地存留下来,并且可以反复显现。由此,少女们所构成的“绝对物”便替换了滞钝的日常现时存在,事件体验替换了日常经验。其结果,在当下被彰显出来,个体无法认可日常之日常性,而不断地寻求事件的体验,在此之中宏大叙事从未失去过意义。因为,“绝对物”的不朽与宏大叙事之间存在相互依存之关系。正如信仰及其理由的循环关系一般。

Fami通将《同级生》重制版评价为“找回那段伤感而又耀眼的青春”。或许对于彼时的中国玩家来说,这句话更适合用来评价《心跳回忆》。在自我割裂中寻求意义的个体,于懵懂中遇到名为诗织的少女,当在传说之树下接受少女告白之时,某种带有永恒性质的“绝对物”便对个体彰显出来。时代与个人在此达成共谋。这一切就像Lain中所说:“Existence and will. The rest is just data”。[⑨]

注释:

[①] 霍布斯鲍姆,《极端的年代1914~1991》,郑明萱译,中信出版社2014年,第614页。

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